น้ำเต้าปูปลา GClub สมัครเว็บปั่นสล็อต เกี่ยวกับซัมมิท

น้ำเต้าปูปลา GClub ผลการดำเนินงานครึ่งปี 2561

การเปลี่ยนแปลงอย่างต่อเนื่องและการปรับใช้กิจกรรมใหม่
โปรแกรมลดต้นทุนมากกว่า 5.0 ล้านยูโรต่อปี

Ymagis Group (FR0011471291, น้ำเต้าปูปลา GClub MAGIS, PEA-PME, TECH 40)ผู้เชี่ยวชาญด้านเทคโนโลยีดิจิทัลสำหรับอุตสาหกรรมภาพยนตร์ของยุโรป นำเสนอผลงานครึ่งปี 2018 ซึ่งปิดตัวลงเมื่อวันที่ 30 มิถุนายน 2018 ซึ่งผ่านการตรวจสอบและอนุมัติโดยคณะกรรมการของ Ymagis ‘บริหารเมื่อวันที่ 6 กันยายน 2561.

€ m H1 2018 H1 2017 วาร์ (%)
มูลค่าการซื้อขาย 79.3 82.4 (3.7)%
EBITDA 15.8 20.0 (21.3)%
ค่าเสื่อมราคา (14.2) (17.6) 19.3%
กำไรจากการดำเนินงานปัจจุบัน (ROC) 1.6 2.4 (35.4)%
ค่าใช้จ่ายที่ไม่เกิดซ้ำ – – –
EBIT 1.6 2.4 (35.4)%
ค่าใช้จ่ายทางการเงินสุทธิ (2.9) (2.3) (22.7)%
EBT (1.3) 0.1 n / A
ส่วนของผู้ถือหุ้นส่วนน้อย (0.3) 0.0 n / A
ภาษีเงินได้ (1.0) (2.2) 53.2%
รายได้สุทธิ ส่วนแบ่งกลุ่ม (RN) (2.6) (2.1) (24.1)%

EBITDA เป็น% ของยอดขาย 19.9% 24.3%
ROI เป็น% ของมูลค่าการซื้อขาย 2.0% 3.0%
RN เป็น% ของมูลค่าการซื้อขาย (3.3)% (2.5)%
การวางแผนการลดลงใน VPF และการเติบโตอย่างยั่งยืนในกิจกรรมอื่นๆ

ที่ 79.3 ล้านยูโร ยอดขายในช่วงครึ่งแรกของปี 2018 ลดลง 3.7% เมื่อเทียบกับช่วงเวลาเดียวกันในปี 2017 เนื่องจากฤดูกาลของ CinemaNext และกิจกรรมของ Eclair เมื่อเทียบรายปี ผลกระทบของฤดูกาลถูกทำให้เป็นกลาง ยอดขายยังคงทรงตัวที่ 176.6 ล้านยูโรตั้งแต่ต้นเดือนกรกฎาคม 2017 ถึงปลายเดือนมิถุนายน 2018 เมื่อเทียบกับช่วงเดียวกันของปีก่อน การเติบโตแบบออร์แกนิกของกิจกรรม CinemaNext และ Eclair จึงชดเชยการลดลงของกิจกรรม VPF ตามแผน PERFORM

กิจกรรมใหม่ (EclairColor, EclairGame และ Virtual Reality) ยังคงมียอดขายที่จำกัดเพียง 0.2 ล้านยูโรตลอดภาคการศึกษา ซึ่งเป็นสถานการณ์ที่ควรเปลี่ยนแปลงอย่างมากในภาคการศึกษาที่ 2 อันเนื่องมาจากการพัฒนา EclairGame (eSport ในโรงภาพยนตร์ ) และการเปิดตัวของ ศูนย์เสมือนจริงแห่งแรกของกลุ่มในไตรมาสที่แล้ว กิจกรรมใหม่เหล่านี้ควรกลายเป็นส่วนสำคัญในการสร้างรายได้และผลกำไรตั้งแต่ปี 2019

กำไรจากการดำเนินงานได้รับผลกระทบจากการเปิดตัวกิจกรรมใหม่และการเร่งโปรแกรมการเปลี่ยนแปลงของ Eclair

ผลการดำเนินงาน (EBIT) สำหรับ 1 เซนต์ครึ่ง 2018 ถึง€ 1.6m ลง€ 0.9m เมื่อเทียบกับปีก่อนหน้านี้ส่วนใหญ่เกิดจากการมีส่วนร่วมเชิงลบของการ€ 0.6m กิจกรรมใหม่ (EclairColor และ EclairGame VR) ที่เหลือศูนย์ต้นทุน จนถึง 2 อีครึ่งหนึ่งของปี 2018 ผลงานของเอแคลร์ยังลดลง€ 1.4m ส่วนใหญ่เป็นเพราะค่าใช้จ่ายที่เกี่ยวข้องกับการแปลงดิจิตอลของการค้าทั้งหมด

การมีส่วนร่วมของแต่ละหน่วยธุรกิจในการดำเนินงานของกลุ่มมีรายละเอียดด้านล่าง:

ค่าธรรมเนียมการพิมพ์เสมือน CinemaNext

€ m H1 2018 H1 2017 วาร์ (%) H1 2018 H1 2017 วาร์ (%)
มูลค่าการซื้อขาย 26.7 31.3 (14.6)% 25.4 24.6 3.2%
EBITDA 20.3 21.5 (5.6)% (1.4) (0.3) (345.1)%
EBIT 9.1 7.2 25.6% (1.5) (0.8) (86.0)%
EBT 7.4 5.7 28.7% (1.9) (1.3) (44.2)%

EBITDA เป็น% ของยอดขาย 76.0% 68.7% (5.5)% (1.3)%
EBIT เป็น% ของยอดขาย 34.0% 23.1% (5.7)% (3.2)%
EBT เป็น% ของมูลค่าการซื้อขาย 27.6% 18.3% (7.3)% (5.2)%

แฟลช กิจกรรมอื่นๆ

€ m H1 2018 H1 2017 วาร์ (%) H1 2018 H1 2017 วาร์ (%)
มูลค่าการซื้อขาย 27.0 26.5 2.1% 0.2 – –
EBITDA (2.7) (1.1) (144.9)% (0.4) – –
EBIT (5.4) (4.0) (34.9)% (0.6) – –
EBT (6.2) (4.3) (42.1)% (0.6) – –

EBITDA เป็น% ของยอดขาย (10.2)% (4.2)% n / A n / A
EBIT เป็น% ของยอดขาย (19.9)% (15.1)% n / A n / A
EBT เป็น% ของมูลค่าการซื้อขาย (22.8)% (16.3)% n / A n / A

กำไรจากการดำเนินงานในปัจจุบันของVPFเพิ่มขึ้นมากกว่า 1.8 ล้านยูโร เนื่องจากสัญญาเช่าการเงินสำหรับการจัดหาอุปกรณ์ดิจิทัลกำลังค่อยๆ สิ้นสุดลง อัตรากำไรจากการดำเนินงานสำหรับกิจกรรมนี้จึงควรปรับปรุงต่อไป

การมีส่วนร่วมของCinemaNext BU ลดลงเป็นรอบประมาณ 0.7 ล้านยูโร เนื่องจากการเลื่อนออกไปในช่วงครึ่งหลังของการออกใบแจ้งหนี้ของโครงการอุปกรณ์มัลติเพล็กซ์ขนาดใหญ่หลายโครงการ
การมีส่วนร่วมของกิจกรรมEclairลดลง 1.4 ล้านยูโรโดยมีเอฟเฟกต์สามประการ: การหดตัวของกิจกรรมหลังการผลิตในฝรั่งเศส ราคาที่ลดลงส่งผลกระทบต่อการแจกจ่ายเนื้อหาวิดีโอและภาพยนตร์แม้จะมีปริมาณเพิ่มขึ้น และในที่สุดก็มีการจัดตั้งทีมงานเฉพาะที่รับผิดชอบในการเร่งการเปลี่ยนแปลงทางดิจิทัลของธุรกิจของ Eclair

ค่าใช้จ่ายทางการเงินสุทธิมีมูลค่า 2.9 ล้านยูโร เพิ่มขึ้น 23% เมื่อเทียบกับปีที่แล้ว การจ่ายดอกเบี้ยที่เชื่อมโยงกับหนี้ทางการเงินระยะยาว (โดยเฉพาะ Oseo และ EuroPP) คิดเป็นสัดส่วนส่วนใหญ่ในจำนวนนี้

หลังจากพิจารณาการเรียกเก็บภาษี 1.0 ล้านยูโร (เทียบกับ 2.2 ล้านยูโรในช่วงครึ่งแรกของปี 2560) ส่วนแบ่งกำไรสุทธิของกลุ่มบริษัทอยู่ที่ € (2.6) ล้านยูโร เทียบกับ € (2.1) ล้านยูโรเมื่อหนึ่งปีก่อน

ความต่อเนื่องของโครงการลดหนี้ของกลุ่มบริษัท

€ m H1 2018 2017 H1 2018 2017
สินทรัพย์ถาวร 62.4 70.3 ทุน 28.0 31.5
คนอื่น 5.9 6.2 หนี้ทางการเงินหลังจากมากกว่าหนึ่งปี 28.4 55.6
สินทรัพย์ไม่หมุนเวียน 68.2 76.5 หนี้สินไม่หมุนเวียนอื่น 8.6 10.1
หุ้น 9.3 7.9 หนี้สินไม่หมุนเวียน 65.1 97.3
ลูกค้า 59.5 61.3
สินทรัพย์หมุนเวียนอื่น 17.6 18.3 หนี้สินทางการเงินภายในหนึ่งปี 43.8 23.4
กระทรวงการคลัง 9.2 15.7 หนี้สินหมุนเวียนอื่น 55.0 59.2
สินทรัพย์หมุนเวียน 95.6 103.3 หนี้สินหมุนเวียน 98.8 82.5
คล่องแคล่ว 163.9 179.8 หนี้สิน 163.9 179.8

ณ วันที่ 30 มิถุนายน 2561 ส่วนของผู้ถือหุ้นอยู่ที่ 28.0 ล้านยูโร ลดลง 11% เมื่อเทียบกับวันที่ 31 ธันวาคม 2560 หนี้สินทางการเงินสุทธิอยู่ที่ 63.0 ล้านยูโร ณ วันที่ 30 มิถุนายน 2561 เทียบกับ 63.2 ล้านยูโรเมื่อหกเดือนก่อน (และ € 70.9m ณ วันที่ 30 มิถุนายน 2017) กระแสเงินสดได้ทุ่มเทให้กับความพยายามในการลงทุนที่สำคัญ

ส่วนหนี้ทางการเงินที่น้อยกว่าหนึ่งปีเพิ่มขึ้นเนื่องจากกำหนดชำระครั้งต่อไปในเดือนกุมภาพันธ์ 2019 ของเงินกู้ EuroPP ชุดแรกซึ่ง Ymagis กำลังเตรียมที่จะครอบคลุม มีการริเริ่มโครงการเพื่อปรับปรุงความต้องการเงินทุนหมุนเวียนในการดำเนินงานของกิจกรรมทั้งหมดของกลุ่มอย่างมีนัยสำคัญ ซึ่งน่าจะส่งผลดีต่อกระแสเงินสดของกลุ่มในระยะสั้น

แนวโน้ม: โปรแกรมออมทรัพย์ ความต่อเนื่องของการเปลี่ยนแปลงทางดิจิทัลของ Eclair – การเปิดตัวกิจกรรมเสมือนจริงใหม่ที่กำลังจะเกิดขึ้น

Ymagis ได้ตัดสินใจที่จะเปิดตัวแผนการออมในเดือนกันยายน 2018 ซึ่งจะช่วยลดค่าใช้จ่ายคงที่สำหรับทั้งกลุ่มอย่างน้อย 5.0m ต่อปีเต็มจาก 2019 โปรแกรมนี้จะมาพร้อมกับการดำเนินการลดค่าใช้จ่ายทั้งในระดับของ บริษัทแม่และของ BUs ที่ให้บริการด้านเทคโนโลยีทั้งสองแห่ง จะต้องช่วยเร่งการกลับมาทำกำไรของ BUs ทั้งสองเพื่อรับประกันความสำเร็จของวัตถุประสงค์ของแผน PERFORM

Ymagis Group ยังดำเนินกลยุทธ์การพัฒนาที่เน้นความเป็นสากลและนวัตกรรม ในระดับสากล กลุ่มบริษัทได้เสริมความแข็งแกร่งให้กับตำแหน่งในตลาดหลักและเปิดพื้นที่ใหม่ ๆ ในสองส่วนหลักของกิจกรรม นวัตกรรมที่เปิดตัวในปี 2560 – มาตรฐาน EclairColor HDR ใหม่และ EclairPlay, EclairTrack และ EclairSend แพลตฟอร์มดิจิทัลและโซลูชัน – ได้รับการตอบรับอย่างดีจากตลาดและกำลังประสบกับการพัฒนาอย่างรวดเร็ว
นอกจากนี้ กลุ่มบริษัทยังได้เปิดโรงงานแห่งใหม่ในเมืองลีแอช ปารีส และดุสเซลดอร์ฟ การปรับโครงสร้างองค์กรใหม่นี้ ซึ่งสร้างต้นทุนพิเศษในช่วงครึ่งปีแรก จะทำให้สามารถรวบรวมทีม ลดต้นทุน (โดยเฉพาะค่าเช่า) เพิ่มการทำงานร่วมกัน และตั้งค่าห่วงโซ่อุปทานใหม่ที่มีประสิทธิภาพสูงสุด ผลในเชิงบวกของการกระทำเหล่านี้ควรรู้สึกได้จากครึ่งหลังของปี 2018 ในผลลัพธ์ของ CinemaNext

Ymagis จะเปิดตัวตามที่วางแผนไว้ในไตรมาสที่แล้วโดยเสนอข้อเสนอเสมือนจริงใหม่ในสิทธิ์ของตนเองและร่วมกับผู้ดำเนินการโรงภาพยนตร์ Ymagis ระบุตลาด LBE เสมือนจริง (“Location Based Entertainment”) เป็นกลุ่มที่กำลังเติบโตซึ่งสร้างอัตรากำไรสูง Ymagis เชื่อว่ากิจกรรมใหม่นี้สามารถก่อให้เกิดการเติบโตที่สำคัญสำหรับกลุ่มที่มีความเสี่ยงทางการเงินในระดับปานกลาง กลุ่มได้วางแผนที่จะปรับใช้ไซต์หลายแห่งตั้งแต่สิ้นปี 2018 และต้องการที่จะเร่งการใช้งาน โดยจะเปิดอย่างน้อย 1 ไซต์ในแต่ละเดือนตั้งแต่มกราคม 2019 นอกจากนี้ Ymagis กำลังเตรียมที่จะให้บริการโซลูชั่นเสมือนจริงประเภท “อาร์เคด” ที่นำไปใช้ในโรงภาพยนตร์ได้

รูปแบบธุรกิจของกิจกรรมใหม่นี้ ซึ่งตอนนี้พัฒนาขึ้นภายในบริษัทในเครือคือ Ymagis Entertainment จะนำเสนอต่อนักลงทุนในช่วงเดือนตุลาคมที่ไซต์ของศูนย์แรก ซึ่งจะเปิดให้บริการในปารีสในเดือนตุลาคม

กลุ่มยังคงมั่นใจในความสามารถในการรักษาวัตถุประสงค์ประจำปี 2018 ในการเห็นการลดลงของมูลค่าการซื้อขาย VPF ที่ชดเชยด้วยการเติบโตตามธรรมชาติของกิจกรรมทางเทคโนโลยีและย้ำวัตถุประสงค์ในการทำกำไรที่กำหนดไว้ในแผนดำเนินการสำหรับปี 2020 กิจกรรมใหม่แม้กระทั่งทำให้เป็นไปได้ ที่จะคิดไปไกลกว่านั้น

ความพร้อมของรายงานทางการเงินครึ่งปี 2561

รายงานทางการเงินครึ่งปี 2018 ของกลุ่ม Ymagis ซึ่งยื่นต่อ AMF วันนี้มีอยู่ในเว็บไซต์ Ymagis ในส่วน “เอกสารประกอบ” ของแท็บ “นักลงทุน”

เกี่ยวกับ Ymagis Group Ymagis
เป็นผู้เชี่ยวชาญด้านเทคโนโลยีดิจิทัลของยุโรปสำหรับอุตสาหกรรมภาพยนตร์ ก่อตั้งขึ้นในปี 2550 กลุ่มบริษัทซึ่งมีสำนักงานใหญ่อยู่ที่ Malakoff ปัจจุบันมีสำนักงานใน 25 ประเทศ โดยมีพนักงาน 770 คน และมีโครงสร้างประมาณ 4 หน่วยธุรกิจ: CinemaNext สำหรับบริการแก่ผู้แสดงภาพยนตร์ (การขายและการติดตั้ง ซอฟต์แวร์โซลูชัน การสนับสนุนทางเทคนิค / NOC และการให้คำปรึกษา) Eclair สำหรับกิจกรรมบริการเนื้อหา (หลังการผลิต การจัดส่งภาพยนตร์ การเผยแพร่ทางดิจิทัล ความสามารถในการเข้าถึงได้หลายภาษา การกู้คืนและการเก็บรักษา) ค่าธรรมเนียมการพิมพ์เสมือน (VPF) สำหรับโซลูชันทางการเงินและ “กิจกรรมอื่นๆ” ซึ่งนำ EclairColor, EclairGame และความเป็นจริงเสมือนมาไว้ด้วยกัน ดูรายละเอียดเพิ่มเติมได้ที่www.ymagis.com , www.cinemanext.comหรือwww.eclair.digital
เซนต์. MARY’S, Antigua, Sept. 06, 2018 (GLOBE NEWSWIRE) — Esports Entertainment Group, Inc. (OTCQB:GMBL) (หรือ “บริษัท”) ซึ่งเป็นบริษัทการพนันออนไลน์ที่ได้รับใบอนุญาตซึ่งมุ่งเน้นเฉพาะด้านการพนันอีสปอร์ตและเกม 18+ มีความยินดีที่จะประกาศการลงนาม 193 VIE Affiliates ที่ Gamescom 2018 ซึ่งเป็นงานที่ใหญ่ที่สุดในโลกสำหรับคอมพิวเตอร์และวิดีโอเกม บริษัทในเครือ VIE เหล่านี้เป็นตัวแทนของผู้เล่นมืออาชีพ สตรีมเมอร์ และอินฟลูเอนเซอร์ที่เข้าถึงผู้ชมจำนวนมากของผู้เข้าร่วมอีสปอร์ตทั่วโลก

ผลลัพธ์นี้แสดงถึงการเพิ่มขึ้น 220% เมื่อเทียบกับ Gamescom 2017 และแสดงถึงการยอมรับของอุตสาหกรรม esports ในขณะที่บริษัทเพิ่มกิจกรรมการตลาดแบบพันธมิตรเพื่อสนับสนุนVie ggการแลกเปลี่ยนการพนันอีสปอร์ตที่แรกและโปร่งใสที่สุดในโลก จากผลการประชุม บริษัทกำลังหารือกับผู้เข้าร่วมอีสปอร์ตที่มีชื่อเสียงหลายคน และเชื่อว่าจะมีการประกาศการพัฒนาเพิ่มเติม

ข้อความรับรองจากพันธมิตรด้านอีสปอร์ตระดับสูง

RaptorDaRaptor – ผู้เล่น PUBG ที่มีชื่อเสียงและพันธมิตรของ Twitch ได้ระบุไว้ดังนี้หลังจากเข้าร่วมเป็นพันธมิตร VIE ว่า “หลังจากพบกับ Grant และทีมของเขาที่ Gamescom ฉันรู้สึกประทับใจกับแนวคิดและเป้าหมายที่พวกเขามีต่อบริษัทของพวกเขามาก สิ่งนี้ทำให้ฉันทั้ง ในฐานะผู้มีอิทธิพลและผู้เล่นมืออาชีพต้องการทำงานร่วมกับ Vie.ggฉันได้ติดต่อ VIE เพราะพวกเขาแสดงให้ฉันเห็นถึงแรงจูงใจและความหลงใหลในการสร้างสิ่งที่ใหญ่กว่าซึ่งเป็นสิ่งที่ฉันสามารถยืนหยัดได้เป็นการส่วนตัว ฉันตื่นเต้น เพื่อสร้างทีมภายใต้ Vie.gg แบรนด์ร่วมกับ Esports Entertainment Group และแนะนำแบรนด์ของพวกเขาโดยตรงกับแฟน ๆ หลายพันคน ในปี 2018 เพียงปีเดียว ลีก PUBG มียอดวิวมากกว่า 10 ล้านครั้ง โดยอนาคตจะดูสดใสยิ่งขึ้น ฉันรอคอยที่จะทำงานร่วมกับVie ทีมงานggได้แสดงให้ฉันเห็นว่าเราแบ่งปันค่านิยมและความทะเยอทะยานร่วมกัน”

Christian “Noir” Heinrichs เจ้าของ myRevenge และAffiliate ทีมVie.gg esports คนแรกกล่าวว่า “ตอนนี้เราเป็นพันธมิตรกับVie.ggเป็นระยะเวลาหนึ่งปีนับตั้งแต่ Gamescom 2017 และเราได้เห็นบริษัท เติบโตและพัฒนาต่อไปตลอดทั้งปี ฉันคิดว่าในไม่ช้าVie.ggจะเป็นแพลตฟอร์มการเดิมพันที่ใหญ่ที่สุดในธุรกิจ esports เรากำลังรอคอยที่จะเติบโตไปพร้อมกับบริษัทในฐานะ Affiliates ซึ่งช่วยให้พวกเขานำผู้เยี่ยมชมรายใหม่เข้ามาและเพิ่มจำนวนของเรา รายได้เช่นกัน ที่ Gamescom 2018 เราทำงานร่วมกันในสถานที่กับเจ้าหน้าที่Vie.ggเต็มรูปแบบและรู้สึกเป็นเกียรติอย่างยิ่งที่ได้เห็นว่าเราทุกคนทำงานร่วมกันได้ดีเพียงใดเพื่อนำผู้คนมาสู่แบรนด์มากขึ้น”

แกรนท์จอห์นสันซีอีโอของ Esports Entertainment Group กล่าวว่า“หนึ่งเดือนก่อนที่จะมีการแสดงที่เราได้ประกาศก้าวสำคัญของการลงนามของเรา 100 TH eSports ทีมพันธมิตรสำเร็จไม่ตรงกับ Esports ใด ๆ การพนันเว็บไซต์ วันนี้ เรากำลังประกาศพันธมิตรเพิ่มเติม 193 รายจาก Gamescom 2018 ซึ่งเกินความคาดหมายของเรามาก การตอบรับอย่างท่วมท้นจากอุตสาหกรรมอีสปอร์ตได้ยืนยันเพิ่มเติมว่าแพลตฟอร์มการเดิมพัน P2P esports ที่โปร่งใสของเราเป็นสิ่งที่โลกอีสปอร์ตรอคอยอย่างแท้จริง เราแทบรอไม่ไหวที่จะสร้างVie ggผู้นำอุตสาหกรรมด้วยความช่วยเหลือจากบริษัทในเครือ VIE ทั้งหมดของเราในปี 2018”

ข่าวประชาสัมพันธ์นี้มีอยู่ในชุมชนนักลงทุนสัมพันธ์ออนไลน์ของเรา เพื่อให้ผู้ถือหุ้นและผู้มีโอกาสเป็นผู้ถือหุ้นสามารถถามคำถาม รับคำตอบ และร่วมมือกับผู้บริหารในฟอรัมที่มีการตรวจสอบอย่างเต็มรูปแบบที่https://agoracom.com/ir/EsportsEntertainmentGroup

นักลงทุนสัมพันธ์ Redchip หน้านักลงทุน Esports Entertainment Group: http://www.gmblinfo.com

เกี่ยวกับ Esports Entertainment Group

Esports Entertainment Group Inc. เป็นบริษัทการพนันออนไลน์ที่ได้รับใบอนุญาต โดยมุ่งเน้นเฉพาะด้านการพนันอีสปอร์ตและการเล่นเกม 18+ Esports Entertainment นำเสนอการเดิมพันรูปแบบการแลกเปลี่ยนเดิมพันในการแข่งขัน esports ในแพลตฟอร์มที่ได้รับใบอนุญาต มีการควบคุม และปลอดภัยแก่ผู้ชม Esports ทั่วโลก นอกจากนี้ Esports Entertainment ตั้งใจที่จะให้ผู้ใช้จากทั่วโลกสามารถเข้าร่วมการแข่งขันวิดีโอเกมมือถือและพีซีสำหรับผู้เล่นหลายคนเพื่อรับรางวัลเงินสด Esports Entertainment นำโดยทีมผู้เชี่ยวชาญในอุตสาหกรรมและผู้เชี่ยวชาญทางเทคนิคจากการพนันออนไลน์และอุตสาหกรรมวิดีโอเกมและอีสปอร์ต บริษัทมีใบอนุญาตในการดำเนินการการพนันออนไลน์และการเล่นเกม 18+ ทั่วโลกในคูราเซา ราชอาณาจักรเนเธอร์แลนด์ และคณะกรรมการการเล่นเกม Kahnawake ในแคนาดา บริษัทมีสำนักงานอยู่ในแอนติกา คูราเซา และวอร์ซอ ประเทศโปแลนด์ หุ้นสามัญของ Esports Entertainment จดทะเบียนใน OTCQB ภายใต้สัญลักษณ์ GMBL ดูรายละเอียดเพิ่มเติมได้ที่www.esportsentertainmentgroup.com แถลงการณ์ที่

มองไปข้างหน้า
ข้อมูลในที่นี้รวมถึงข้อความคาดการณ์ล่วงหน้า ข้อความเหล่านี้เกี่ยวข้องกับเหตุการณ์ในอนาคตหรือผลการดำเนินงานทางการเงินของเราในอนาคต และเกี่ยวข้องกับความเสี่ยงที่ทราบและไม่รู้จัก ความไม่แน่นอน และปัจจัยอื่นๆ ที่อาจทำให้ผลลัพธ์ที่แท้จริง ระดับกิจกรรม ประสิทธิภาพ หรือความสำเร็จของเราแตกต่างอย่างมากจากผลลัพธ์ในอนาคต ระดับของ กิจกรรม ประสิทธิภาพ หรือความสำเร็จที่แสดงหรือบอกเป็นนัยโดยข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าเหล่านี้ คุณไม่ควรเชื่อถือข้อความที่เป็นการคาดการณ์ล่วงหน้าอย่างไม่เหมาะสม เนื่องจากข้อความเหล่านี้เกี่ยวข้องกับความเสี่ยง ความไม่แน่นอน และปัจจัยอื่นๆ ที่ทราบและไม่ทราบ ซึ่งในบางกรณี ที่อยู่นอกเหนือการควบคุมของเรา ซึ่งอาจและมีแนวโน้มว่าจะมีผลกระทบอย่างมีนัยสำคัญต่อผลลัพธ์จริง ระดับของกิจกรรม ประสิทธิภาพหรือความสำเร็จ ข้อความที่เป็นการคาดการณ์ล่วงหน้าใดๆ สะท้อนมุมมองปัจจุบันของเราเกี่ยวกับเหตุการณ์ในอนาคต และอยู่ภายใต้ความเสี่ยง ความไม่แน่นอน และสมมติฐานอื่นๆ ที่เกี่ยวข้องกับการดำเนินงานของเรา ผลการดำเนินงาน กลยุทธ์การเติบโต และสภาพคล่อง เราถือว่าไม่มีภาระผูกพันในการปรับปรุงหรือแก้ไขข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าเหล่านี้ต่อสาธารณะด้วยเหตุผลใดๆ หรือเพื่อปรับปรุงสาเหตุที่ผลลัพธ์ที่แท้จริงอาจแตกต่างอย่างมากจากที่คาดการณ์ไว้ในข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าเหล่านี้ แม้ว่าจะมีข้อมูลใหม่ในอนาคตก็ตาม ที่เก็บข้อมูลที่ปลอดภัยสำหรับข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าที่มีอยู่ในกฎหมายปฏิรูปการดำเนินคดีหลักทรัพย์ปี 1995 ปกป้องบริษัทจากความรับผิดสำหรับข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าหากพวกเขาปฏิบัติตามข้อกำหนดของพระราชบัญญัติ ผลการดำเนินงาน กลยุทธ์การเติบโต และสภาพคล่อง เราถือว่าไม่มีภาระผูกพันในการปรับปรุงหรือแก้ไขข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าเหล่านี้ต่อสาธารณะด้วยเหตุผลใดๆ หรือเพื่อปรับปรุงสาเหตุที่ผลลัพธ์ที่แท้จริงอาจแตกต่างอย่างมากจากที่คาดการณ์ไว้ในข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าเหล่านี้ แม้ว่าจะมีข้อมูลใหม่ในอนาคตก็ตาม ที่เก็บข้อมูลที่ปลอดภัยสำหรับข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าที่มีอยู่ในกฎหมายปฏิรูปการดำเนินคดีหลักทรัพย์ปี 1995 ปกป้องบริษัทจากความรับผิดสำหรับข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าหากพวกเขาปฏิบัติตามข้อกำหนดของพระราชบัญญัติ ผลการดำเนินงาน กลยุทธ์การเติบโต และสภาพคล่อง เราถือว่าไม่มีภาระผูกพันในการปรับปรุงหรือแก้ไขข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าเหล่านี้ต่อสาธารณะด้วยเหตุผลใดๆ หรือเพื่อปรับปรุงสาเหตุที่ผลลัพธ์ที่แท้จริงอาจแตกต่างอย่างมากจากที่คาดการณ์ไว้ในข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าเหล่านี้ แม้ว่าจะมีข้อมูลใหม่ในอนาคตก็ตาม ที่เก็บข้อมูลที่ปลอดภัยสำหรับข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าที่มีอยู่ในกฎหมายปฏิรูปการดำเนินคดีหลักทรัพย์ปี 1995 ปกป้องบริษัทจากความรับผิดสำหรับข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าหากพวกเขาปฏิบัติตามข้อกำหนดของพระราชบัญญัติ แม้ว่าจะมีข้อมูลใหม่ในอนาคตก็ตาม ที่เก็บข้อมูลที่ปลอดภัยสำหรับข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าที่มีอยู่ในกฎหมายปฏิรูปการดำเนินคดีหลักทรัพย์ปี 1995 ปกป้องบริษัทจากความรับผิดสำหรับข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าหากพวกเขาปฏิบัติตามข้อกำหนดของพระราชบัญญัติ แม้ว่าจะมีข้อมูลใหม่ในอนาคตก็ตาม ที่เก็บข้อมูลที่ปลอดภัยสำหรับข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าที่มีอยู่ในกฎหมายปฏิรูปการดำเนินคดีหลักทรัพย์ปี 1995 ปกป้องบริษัทจากความรับผิดสำหรับข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าหากพวกเขาปฏิบัติตามข้อกำหนดของพระราชบัญญัตินิวยอร์ก, Sept. 05, 2018 (GLOBE NEWSWIRE) — I-AM Capital Acquisition Company (NASDAQ:IAM) (“I-AM Capital” หรือ “บริษัท”) ประกาศในวันนี้ว่าการประชุมพิเศษแทนการประชุมประจำปี การประชุมผู้ถือหุ้นของบริษัทที่ได้กำหนดไว้สำหรับวันที่ 7 กันยายน 2561 (“การประชุมพิเศษ”) ได้ถูกเลื่อนออกไปเป็นวันที่จะกำหนดภายหลัง เนื่องจากบริษัทได้ยื่นแบบแสดงรายการข้อมูลในแบบฟอร์ม S-1 เมื่อเร็ว ๆ นี้ ยังอยู่ในระหว่างการทบทวนตามปกติ โดยสำนักงานคณะกรรมการกำกับหลักทรัพย์และตลาดหลักทรัพย์ (“ก.ล.ต.”) เมื่อสำนักงาน ก.ล.ต. เสร็จสิ้นการพิจารณาแล้ว หนังสือแจ้งที่กำหนดวัน เวลา และสถานที่ที่แน่นอนของการประชุมพิเศษที่เลื่อนกำหนดจะถูกส่งไปยังผู้ถือหุ้นของบริษัททางไปรษณีย์

เกี่ยวกับ I-AM Capital:
I-AM Capital ก่อตั้งและนำโดย F. Jacob Cherian และ Suhel Kanuga เป็นบริษัทเช็คเปล่า หรือที่เรียกกันทั่วไปว่าบริษัท Special Purpose Acquisition หรือ SPAC ซึ่งก่อตั้งขึ้นเพื่อวัตถุประสงค์ การควบรวมกิจการ การแลกเปลี่ยนหุ้น การได้มาซึ่งสินทรัพย์ การซื้อหุ้น การปรับโครงสร้างองค์กร หรือการรวมธุรกิจที่คล้ายคลึงกันกับธุรกิจหรือนิติบุคคลตั้งแต่หนึ่งรายการขึ้นไป บริษัทระดมทุนได้ 52.7 ล้านดอลลาร์ในการเสนอขายหุ้น IPO และจะมุ่งเน้นความพยายามในการระบุธุรกิจเป้าหมาย และจะไม่จำกัดเฉพาะอุตสาหกรรมหรือภูมิภาคใดภูมิภาคหนึ่ง แม้ว่าจะตั้งใจที่จะมุ่งเน้นการค้นหาธุรกิจเป้าหมายที่มีความเกี่ยวข้องในอินเดีย

ข้อความคาดการณ์ล่วงหน้า
ข่าวประชาสัมพันธ์ฉบับนี้ประกอบด้วยแถลงการณ์ที่เป็น “แถลงการณ์คาดการณ์ล่วงหน้า” รวมทั้งการล้างความคิดเห็นของคณะกรรมการ ก.ล.ต. และระยะเวลาของการประกาศวันที่ที่ประชุมใหม่พิเศษที่ ข้อความที่เป็นการคาดการณ์ล่วงหน้าอยู่ภายใต้เงื่อนไขหลายประการ ซึ่งหลายข้ออยู่นอกเหนือการควบคุมของบริษัท ซึ่งรวมถึงที่ระบุไว้ในส่วนปัจจัยเสี่ยงของคำชี้แจงการจดทะเบียนบริษัทและหนังสือชี้ชวนสำหรับการเสนอขายหุ้นแก่ประชาชนทั่วไปในเบื้องต้นของบริษัทและคำมอบฉันทะเบื้องต้นที่เกี่ยวข้อง โดยมีการประชุมพิเศษยื่นต่อ ก.ล.ต. สามารถดูสำเนาได้ที่เว็บไซต์ของ ก.ล.ต. www.sec.gov บริษัทไม่มีภาระผูกพันในการปรับปรุงข้อความเหล่านี้สำหรับการแก้ไขหรือการเปลี่ยนแปลงหลังจากวันที่เผยแพร่นี้ ยกเว้นตามที่กฎหมายกำหนดRedmond, WA, Sept. 05, 2018 (GLOBE NEWSWIRE) — VRstudios® ผู้ให้บริการชั้นนำด้านโซลูชัน Virtual Reality (VR) แบบผู้เล่นหลายคนเชิงพาณิชย์ขนาดใหญ่ โรมมิ่งฟรี สำหรับธุรกิจ Location-Based Entertainment (LBE) ประกาศ การกำหนดค่าเพิ่มเติมของแบรนด์ผลิตภัณฑ์ VRcade® PowerPlay™ eSports ในปัจจุบัน หลังจากการเปิดตัว VRcade Arena ระดับเรือธงสำหรับผู้เล่น 8 คน ขณะนี้ PowerPlay พร้อมใช้งานสำหรับสนามขนาดเล็กที่รองรับการเล่นแบบแมตช์ระหว่างผู้เล่น 2-6 คน มีให้บริการในรูปแบบโซลูชั่นแบบเบ็ดเสร็จและเป็นสถานที่ท่องเที่ยวใหม่สำหรับสนามกีฬาที่ใช้ OptiTrack ที่มีอยู่

PowerPlay ขับเคลื่อนโดย AMP™ ซึ่งเป็น VRcade Attraction Management Platform ซึ่งรวมศูนย์รวมเทคโนโลยีระบบ เนื้อหาสถานที่ท่องเที่ยว การดำเนินงาน การวิเคราะห์ประสิทธิภาพ และการสนับสนุนระยะไกล AMP กำลังถูกใช้เพื่อปรับใช้และดำเนินการสถานที่ท่องเที่ยว VR หลายร้อยแห่งทั่วโลก VRcade PowerPlay และ AMP ร่วมกันสร้างโซลูชัน eSport สำหรับผู้ให้บริการ LBE เพื่อเพิ่มสถานที่ท่องเที่ยว VR “Sport of the Future” ให้กับธุรกิจได้อย่างรวดเร็ว

Chanel Summers รองประธานฝ่าย Creative Development ของ VRstudios กล่าวว่า “ด้วยการกำหนดค่า PowerPlay ที่หลากหลาย เรากำลังนำ eSports รุ่นต่อไปมาสู่ทุกสถานที่ของ LBE” “ไม่ว่าโรงงานของคุณจะมีขนาดเท่าใดก็ตาม ผู้ให้บริการ LBE และธุรกิจสามารถนำเสนอเกมที่มีเนื้อหาสูง มีส่วนร่วม และไม่เหมือนใครนี้ได้”

การกำหนดค่าใหม่เหล่านี้แสดงคุณลักษณะเฉพาะและความสามารถทั้งหมดของ VRcade PowerPlay รวมถึง:
กีฬาแบบทีมที่โลดโผนและโลดโผน
นักกีฬา eAthletes เคลื่อนไหวอย่างเป็นธรรมชาติราวกับว่าพวกเขาอยู่ในสนามแข่งขันจริง ซึ่งรวมถึงการวิ่ง การหลบหลีก และการกระโดดเพื่อเอาชนะการแข่งขัน
การแข่งขันที่เล่นซ้ำได้สูง
การมีส่วนร่วมของผู้ชมที่น่าตื่นเต้นผ่านการถ่ายทอดสดและการถ่ายทอดสดในเกม
ปรับแต่งได้สำหรับแบรนด์ ธีม และทรัพย์สินทางปัญญาขนาดใหญ่
ไม่ต้องการสิ่งอำนวยความสะดวกพิเศษ โครงสร้างพื้นฐานทางกายภาพเพิ่มเติม หรืออุปกรณ์ประกอบฉาก

ขนาดเวทีให้แต่ละประสบการณ์ PowerPlay eSport ที่แตกต่างกันเช่นการกำหนดค่าต่างๆขอแนะนำให้กลยุทธ์ที่แตกต่างเป็นทีมและการซ้อมรบก้าวของการเล่นและการเคลื่อนไหวทางกายภาพ – PowerPlay สาธิต VRstudios นำเสนอโซลูชั่นแบบเบ็ดเสร็จและรองรับการอัพเกรดระบบ OptiTrack ที่มีอยู่

VRcade PowerPlay วางจำหน่ายแล้วและสามารถสั่งซื้อได้โดยตรงจาก VRstudios คำขอข้อมูลผลิตภัณฑ์ การสาธิต หรือการจัดซื้อควรส่งไปที่ John Walthall รองประธานฝ่ายพัฒนาธุรกิจ john.walthall@vrstudios.com

เกี่ยวกับ VRstudios :

VRstudios ( www.vrstudios.com) เป็นผู้บุกเบิกและเป็นผู้นำในการนำเสนอระบบสถานที่ท่องเที่ยว VR เชิงพาณิชย์ขนาดใหญ่แบบเทิร์นคีย์ หลายคน ฟรีโรมมิ่งสำหรับอุตสาหกรรม LBE ด้วยการขายโซลูชั่นครบวงจรที่สามารถติดตั้งได้อย่างรวดเร็วและดำเนินการอย่างมีประสิทธิภาพ VRstudios เป็นร้านค้าครบวงจรที่ช่วยให้เจ้าของและผู้ประกอบการสามารถนำเสนอสถานที่ท่องเที่ยวเสมือนจริงที่เป็นนวัตกรรมใหม่แก่แขกของตนได้โดยง่าย VRstudios เปิดตัวในปี 2014 ในฐานะบริษัทแรกที่นำเสนอ VR ที่สมจริงอย่างเต็มที่สำหรับใช้นอกบ้าน พร้อมความสามารถในการโรมมิ่งฟรี ไร้สาย และแบบไม่มีการเชื่อมต่อ ดับลิน, Sept. 05, 2018 (GLOBE NEWSWIRE) — รายงาน “ทีมเยาวชน ลีก และการแข่งขันกีฬา: ส่วนแบ่งการตลาด กลยุทธ์ และการคาดการณ์ ทั่วโลก ปี 2018-2024” จาก Wintergreen Research, Inc ได้ถูกเพิ่มไปยัง ResearchAndMarkets ข้อเสนอ ของคอม
ตลาดกีฬาเยาวชนมูลค่า 15.5 พันล้านดอลลาร์สหรัฐเป็นคู่แข่งกับ NFL . มูลค่า 14 พันล้านดอลลาร์

ตลาดกีฬาเยาวชนทั่วโลกพร้อมที่จะเติบโตอย่างมาก เนื่องจากทีมท่องเที่ยวได้รับความนิยมมากขึ้น และครอบครัวเรียนรู้ที่จะใช้เวลาร่วมกันในช่วงการแข่งขันกีฬาสุดสัปดาห์ ประสิทธิภาพของตลาดมหาศาลกำลังจะเกิดขึ้นเมื่อทีมเยาวชนและทีมสันทนาการเปลี่ยนไปใช้กระบวนการอัตโนมัติ แอพสามารถใช้จองโรงแรมและเตรียมการเดินทางได้

ตลาดกีฬาเยาวชนประกอบด้วยกลุ่มที่แสดงถึงการสร้างรายได้จากการเดินทาง อุปกรณ์ การเป็นสมาชิกในทีม การสร้างสิ่งอำนวยความสะดวก ซอฟต์แวร์ และการเช่าสถานที่ ลีกที่ซื้อและแจกจ่ายซอฟต์แวร์กีฬาให้กับทีมหรือสโมสรต่าง ๆ ได้สร้างตลาดขนาดใหญ่จากสิ่งที่เคยแตกต่างไปจากสิ่งที่ไม่เคยมีแม้แต่ตลาด มีเพียงกลุ่มคนที่ซื้อเสื้อผ้าและอุปกรณ์ และกลุ่มเยาวชนที่เล่นเกมในสนามอย่างหลวมๆ .

อันเป็นผลมาจากการรวมตัวของกลุ่มตลาดที่แตกต่างกันซึ่งเกิดจากซอฟต์แวร์กีฬาสำหรับเยาวชน ตลาดกีฬาสำหรับเยาวชนจึงถูกกำหนดไว้อย่างชัดเจน แอพใช้สำหรับการสื่อสาร จุดประสงค์หลักของกีฬาประเภททีมเยาวชนและกีฬาสำหรับผู้ใหญ่คือการสร้างความสนุกสนานให้กับเยาวชน วาระอื่นๆ ก็ปะปนกันไป เช่น การสร้างร่างกายที่แข็งแรง การพัฒนาบุคลิกภาพที่รอบด้านและน่าพอใจ การพัฒนาทักษะของทีม และการเตรียมเด็กให้เป็นนักกีฬามืออาชีพ กีฬาเยาวชนขึ้นอยู่กับการสื่อสาร การเล่นทัวร์นาเมนต์ และการฝึกสอนผ่านวิดีโอที่จำเป็นสำหรับการบริหารทีมอย่างมีประสิทธิภาพ การจัดการธุรกรรม การลงทะเบียน และการเก็บค่าธรรมเนียมเป็นส่วนสำคัญของซอฟต์แวร์บางตัว

สิ่งอำนวยความสะดวกด้านกีฬาสำหรับเยาวชนสามารถเป็นส่วนหนึ่งของโครงการพัฒนาชุมชนได้ ทุกทีม ทุกกีฬามีเสน่ห์ดึงดูดใจ และเมื่อมีเวลาว่างมากขึ้น เมื่อเศรษฐกิจหมุนเวียนความมั่งคั่งออกจากระดับบนสุดของเศรษฐกิจมากขึ้นเรื่อยๆ การใช้จ่ายด้านกีฬาก็จะเพิ่มมากขึ้น กีฬาอาชีพ การเดิมพัน ทีมแฟนตาซี ทีมกึ่งมืออาชีพ และทีมเพื่อความสนุกจะยังคงมองหาสถานที่และผู้เล่นต่อไป

กีฬาเยาวชนจะได้รับประโยชน์จากแนวโน้มนี้อย่างแน่นอน คนที่ฉลาดที่สุดและดีที่สุดต้องการได้รับการฝึกกีฬาระดับแนวหน้าสำหรับบุตรหลานของตน และชนชั้นกลางทั้งหมดจะทำตามอย่างดีที่สุด กีฬาเป็นเรื่องสนุก ทีมงานมืออาชีพเริ่มตระหนักแล้วว่าต้องลงทุนในโครงการพัฒนาทีมที่กำหนดเป้าหมายเด็กตั้งแต่อายุ 3 ขวบ ซึ่งเป็นช่วงที่คุณได้รับความสนใจจากเด็กและสร้างทักษะเพิ่มขึ้นเรื่อย ๆ เพื่อให้มีกระแสเยาวชนที่สม่ำเสมอ ได้ในภายหลังสำหรับทีมงานมืออาชีพ

ทีมงานมืออาชีพสังเกตเห็นว่าแฟน ๆ ที่กระตือรือร้นที่สุดคือผู้ที่เล่นกีฬาตั้งแต่ยังเด็ก ทุกลีกอาชีพต้องลงทุนในกีฬาเยาวชนเพราะไม่อย่างนั้นตอนนี้พวกเขาไม่มีผู้เล่นและแฟน ๆ ในภายหลัง

มูลนิธิและองค์กรของ บริษัท ขนาดใหญ่ทั้งหมดต้องการลงทุนในการสนับสนุนเยาวชนของประเทศและอะไรจะดีไปกว่ากีฬา พวกเขาสามารถผูกความก้าวหน้าทางการศึกษาของความสนใจกีฬา

ชุมชนต้องลงทุนในกีฬาเยาวชนโดยจัดให้มีกิจกรรมภายใต้การดูแลและดีกว่าสำหรับผู้อยู่อาศัยทั้งหมด กีฬาและทีมมีประโยชน์ต่อสังคมมากกว่าความสนุกในการเล่นเป็นทีม ชุมชนพบว่าการลงทุนในกิจกรรมกีฬาที่วางแผนไว้และให้เด็กมีส่วนร่วมนั้นถูกกว่าการจัดการกับปัญหาที่เกิดจากเด็กที่เติบโตขึ้นมาโดยไม่ได้รับการดูแลและมีปัญหาตลอดเวลา

กรมตำรวจเริ่มสนใจที่จะติดต่อกับเยาวชนในทางบวก ใช้เงินและมีเวลาทำความรู้จักกับเด็ก ๆ และให้คำแนะนำเมื่อจำเป็น พวกเขากระตือรือร้นในการให้ชุมชนเป็นทุนในการพัฒนาสิ่งอำนวยความสะดวก มันจะเป็นปัญหาในการจ่ายเงินสำหรับสิ่งอำนวยความสะดวกทั้งหมดที่ชุมชนต้องการสร้าง ดังนั้นจึงเป็นเรื่องที่น่าสนใจที่จะดูว่าชุมชนจะหาวิธีที่จะมีส่วนร่วมในการลงทุนที่จำเป็นหรือไม่

การลงทุนภาคเอกชนที่เห็นประโยชน์ของโครงการกีฬาเยาวชนกำลังสร้างปริมาณ มูลนิธิมักเห็นประโยชน์ของเด็กที่ได้รับโอกาสในการเล่นกีฬา

โรงเรียนมีโปรแกรมยิมที่ได้รับทุนสนับสนุนจำนวนมากสำหรับเด็กที่สร้างวิกฤตด้านการดูแลสุขภาพในสัดส่วนที่สำคัญในสหรัฐอเมริกาและส่วนอื่น ๆ ของโลกด้วยโรคอ้วนในวัยเด็กและโรคหอบหืดซึ่งสร้างปัญหาโรคเรื้อรังตลอดชีวิต ข่าวดีก็คือโปรแกรมกีฬาเยาวชนมีมากขึ้นในส่วนที่ร่ำรวยมากขึ้นของโลก พร้อมที่จะให้กิจกรรมที่ดีต่อสุขภาพ และสร้างนิสัยที่ยืนยาวของชีวิตในการเคลื่อนไหวและการพัฒนาทักษะด้านกีฬา

โอกาสทางการตลาดสำหรับกีฬาประเภททีมเยาวชนขึ้นอยู่กับพันธมิตรที่แข็งแกร่งระหว่างโรงเรียนและสิ่งอำนวยความสะดวกด้านสันทนาการที่ทันสมัยที่ผสมผสานการศึกษา ละคร ดนตรีและการกีฬาในลักษณะที่สนับสนุนการเรียนรู้และการพัฒนาด้านกีฬาเป็นเหตุการณ์ที่หลอมรวมเป็นหนึ่งเดียว

ด้วยการถือกำเนิดของการเรียนรู้ออนไลน์ นักเรียนจำนวนมากขึ้นสามารถก้าวไปตามจังหวะของตนเองและบรรลุความเป็นเลิศทางวิชาการ ความท้าทายประการหนึ่งคือการทำให้สิ่งนี้เกิดขึ้นในบริบทของการผสมผสานความสำเร็จด้านกีฬาไปพร้อมกัน นักกีฬาและการพัฒนาสมองสามารถหลอมรวมได้หากการศึกษาทำอย่างถูกต้อง

ในตลาดกีฬาเยาวชนมูลค่า 15.5 พันล้านดอลลาร์สหรัฐ ทีมท่องเที่ยวลีกเยาวชนและมือสมัครเล่นกำลังได้รับความสนใจ เพราะพวกเขามอบความสนุกสนานในช่วงวันหยุดของครอบครัวไปพร้อมกับพัฒนาทักษะของผู้เล่นที่อายุน้อย นี่คือตลาดตั้งไข่ การเติบโตไม่สิ้นสุดในสายตา ตลาดคาดว่าจะถึง 41200000000 $ ในปี 2023 ทีมกีฬาเยาวชนจะยังคงได้รับการจัดระเบียบมากขึ้นและพึ่งพาซอฟต์แวร์เพื่อเพิ่มประสิทธิภาพการจัดการ ภาพวิดีโอการเล่นจะช่วยให้การฝึกสอนดีขึ้น

หัวข้อสำคัญที่ครอบคลุม:
1. กีฬาประเภททีมเยาวชน ลีก และการแข่งขันกีฬา: คำอธิบายตลาดและการเปลี่ยนแปลงของตลาด
1.1 การมีส่วนร่วมของกีฬาพัฒนาค่านิยมหลัก
1.1.1 กีฬาระดับมืออาชีพโอบรับโปรแกรมการพัฒนาเยาวชน
1.1.2 Jr.NBA.com เน้นพื้นฐานสำหรับเยาวชน
1.2 ด้านเสื้อผ้าและเครื่องแต่งกายเป็นแกนหลัก ของตลาดกีฬาเยาวชน
1.2.1 ลีกเล็ก ๆ เลือกกองบัญชาการกีฬาของทีมของดิ๊กเป็นผู้ให้บริการเทคโนโลยี
1.3 การวางตำแหน่งผู้จำหน่ายในโรงแรมในตลาด
กีฬาเยาวชน 1.4 ซอฟต์แวร์ลีกกีฬาเยาวชนมีความเชี่ยวชาญสูง
1.5 อุปสรรคต่อการเข้าร่วมกีฬาเยาวชน
1.5.1 อุปสรรคในการเข้าร่วมกีฬาเยาวชน
1.5 .2 ตั้งเป้าเพื่อให้แน่ใจว่าเด็กทุกคนมีโอกาสเติบโตอย่างแข็งแรง
1.5.3 การพัฒนาศักยภาพนักกีฬาและมนุษย์ของเด็ก
1.6 เว็บไซต์ทีมเยาวชน
1.6.1 การมีอยู่ของเว็บทีมกีฬาเยาวชน
1.7 การดูแลเงินจากกีฬาของทีม
เยาวชน 1.8 ฟังก์ชั่นการสื่อสารซอฟต์แวร์กีฬา

เยาวชน 2. ทีมเยาวชน ลีก และตลาดการแข่งขันกีฬา หุ้นและการคาดการณ์
2.1 ทีมเยาวชน ลีก และการแข่งขันกีฬาตลาดการขับเคลื่อน
2.1.1 เด็กอายุ 6-12 ปีหกใน 10 คนเข้าร่วมทีมกีฬาในสหรัฐอเมริกาเป็นประจำ
2.1.2 Youth League Sports Market Dynamics
2.1.3 นวัตกรรมเป็นแกนหลักในการ การเติบโตของตลาดองค์กรกีฬาเยาวชน
2.1.4 กีฬาหลังบ้าน
2.1.5 การเคลื่อนไหวสู่ทีมท่องเที่ยว
2.1.6 การเชื่อมโยงกับผู้สนับสนุนทีม
2.1.7 โครงการพัฒนาการเติบโตของตลาดกีฬาลีกเยาวชน
2.1.8 ฟังก์ชั่นซอฟต์แวร์กีฬาลีกเยาวชน
2.1.9 การปกป้องเงินที่รวบรวมสำหรับลีกกีฬาเยาวชน
2.1.10 การรายงานทางการเงินของ
ทีมกีฬา
2.1.11 การซื้อกิจการกีฬาของทีมเยาวชน 2.1.12 กีฬาลีกเยาวชน แอพ โมเดล ปัจจัยทางการตลาด
2.1.13 การใช้งาน
2.2 ส่วนแบ่งการตลาดของ Youth League Sports
2.2.1 Stack Sports
2.2.2 Comcast / NBC Universal / SportsEngine
2.2.3 เครือข่ายที่ใช้งาน / Active Sports
2.2.4 Hudl
2.2.5 TeamSnap
2.2.6 Dicks สินค้ากีฬา
2.3 ตลาดสิ่งอำนวยความสะดวกสำหรับทีมเยาวชน ลีก และการแข่งขัน รวมถึงโรงเรียนมัธยม วิทยาลัย ส่วนแบ่งตลาด การเช่าสนามจำนวน ทั่วโลก 2017
2.3.1 ทีมเยาวชน ลีก และการแข่งขันกีฬาซอฟต์แวร์ หมายเลข พนักงานเทียบกับการวิเคราะห์รายได้ จำนวนพนักงาน ดอลลาร์ต่อพนักงาน
2.3.2 รองเท้ากีฬาเยาวชน ส่วนแบ่งตลาดเครื่องแต่งกายและอุปกรณ์
2.3.3 ทีมกีฬาเยาวชน ลีก และสิ่งอำนวยความสะดวกในการแข่งขัน ส่วนแบ่งการตลาดของที่ปรึกษา
2.3.4 ทีมกีฬาเยาวชน ลีก และทัวร์นาเมนต์ ส่วนแบ่งตลาดโรงแรมและโมเต็ล ดอลลาร์ ทั่วโลก 2016
2.4 ส่วนของทีมเยาวชน ลีก และการแข่งขันกีฬา
2.4.1 ทีมกีฬาเยาวชน ลีก และทัวร์นาเมนต์: ตลาด
2.5 กีฬาเยาวชน การเดินทาง ภาคสนาม และลานสเก็ตน้ำแข็ง
2.6 การคาดการณ์ตลาดกีฬาของทีมเยาวชน ลีก และการแข่งขันกีฬา
2.6.1 จำนวนการเข้าร่วมฟุตบอลระดับมัธยมศึกษาตอนปลายลดลงท่ามกลางความกังวลเรื่องสุขภาพ
2.7 แนวโน้มกีฬาลีกเยาวชนและนันทนาการ
2.8 สิ่งอำนวยความสะดวกด้านกีฬานันทนาการในพื้นที่กำลังได้รับการพัฒนาเป็นบริการ
2.8.1 ใช้ประโยชน์จากการเข้าถึงที่ผู้สนับสนุนทีมมี
2.8.2 คุณสมบัติการลงทะเบียนลีก
2.8.3 การแข่งขันกีฬาเยาวชนและโรงแรม
2.8.4 การวิเคราะห์การเจาะลีกกีฬาเยาวชน
2.8.5 Youth Team Sports League Unit Analysis สมมติฐาน
2.8.6 Youth Team Sports Functional Models Registration การสื่อสาร และการพัฒนาเว็บไซต์หรือการรวม
2.8.7 League Software and App Revenue Models
2.8.8 Transactional App Revenue Model
2.8.9 Charge Card Revenue ต่อธุรกรรม
2.8.10 Software Licensing Model
2.8.11 Advertising Model
2.8.12 การแยกมูลค่าจากข้อมูล
2.8.13 การจัดส่งซอฟต์แวร์ Youth League Sports ตามกีฬา: สหรัฐอเมริกาและทั่วโลก
2.8.14 League Software ตลาดที่ใหญ่ขึ้น
2.8.15 Youth League Software by Sports
2.9 Healthcare and Youth Sports
2.10 Varsity and Collegiate Intermural and Club Sports
2.11 การมีส่วนร่วมลีกกีฬาเยาวชนและผู้ใหญ่ สหรัฐอเมริกาและทั่วโลก จำนวนผู้เล่น 2016
2.11.1 ทีมเยาวชน ลีก และการแข่งขันกีฬาซอฟต์แวร์รูปแบบรายได้แบบจำลองการคาดการณ์ตลาด แอปธุรกรรม ค่าธรรมเนียมใบอนุญาตตามข้อมูลแอปฟรีต่อแพ็คเกจซอฟต์แวร์ SaaS บนคลาวด์ โมเดล ดอลลาร์ ทั่วโลก
2.12 Youth Sports Travel Teams
2.13 Youth League Sports Software ราคา / Sports Software Price
2.13.1 Hudl Price
2.13.2 โมเดลรายได้ของ Hudl
2.13.3 ราคา Stack Sports
2.13.4 Affinity Sports
2.14 Youth League Sports Software การวิเคราะห์ตลาดระดับภูมิภาค
2.14.1 US
2.14.2 แคนาดา
2.15 Youth Team Sites Revenue Model
2.15.1 Applications

3. Youth League Sports รายละเอียดผลิตภัณฑ์
3.1 ผู้ค้าสร้างแบรนด์โดยมีเป้าหมายกลุ่มประชากรที่ดีอย่างมีนัยสำคัญ
3.1.1 ผู้ขายตอบสนองความต้องการของทีมประเภทต่างๆ
3.1.2 Stack Sports GoalLine
3.1.3 Stack Sports Strengths
3.1.4Stack Sports Challenges

4. Youth and Recreational League Sports Software Research and Technology
4.1 Payment เกตเวย์
4.1.1 โซลูชั่นการประมวลผลการชำระเงินสำหรับลีก
4.1.2 นายหน้าผู้ค้าที่แนะนำ Authorize.net Gateway
4.2 การออกแบบเว็บไซต์ที่ตอบสนอง
4.2.1 โครงสร้างเว็บไซต์ที่แข็งแกร่ง
4.3 ประเภทการแข่งขัน
4.3.1 ประเภท MatchDay
4.4 การลงทะเบียนซีซันและการกำหนดค่า eSport
4.5 สถานที่
4.6 การจัดการ FE
4.6.1 ฟิลด์เพิ่มเติม
4.7 ปัญญาประดิษฐ์และซอฟต์แวร์
4.8 ซอฟต์แวร์ Nike Open Source

5. โปรไฟล์บริษัทซอฟต์แวร์กีฬาลีก
และเยาวชน 5.1 การซื้อซอฟต์แวร์กีฬาลีกและเยาวชน
5.2 การชำระเงินทั่วโลก / เครือข่ายที่
ใช้งานอยู่ 5.2.1 เครือข่ายที่
ใช้งานอยู่ 5.2.2 การชำระเงินทั่วโลกของ
เครือข่ายที่ใช้งานอยู่ 5.2.3 เครือข่ายที่ใช้งานอยู่ / กีฬาที่ใช้งานอยู่
5.2 4 จุดแข็งกีฬาที่ใช้งาน
5.2.5 ความท้าทายด้านกีฬาที่ใช้งาน
5.2.6 โมเดลรายได้ของกีฬาที่ใช้งาน
5.3 กีฬาที่สัมพันธ์กัน
5.3.1 โปรโตคอลการกระทบกระเทือนด้านกีฬาและการวางตำแหน่งผลิตภัณฑ์
5.4 Amer Sports / Wilson
5.5 สถาบัน Aspen
5.6 Atheletrax / mysportsort
5.7 Bauer
5.8 Bear Dev
5.9 Catapult
5.9.1 การซื้อ Catapult
5.9.2 ลูกค้า Catapult
5.10 Coach Logic
5.11 Cogran
5.12 Comcast / NBC / Sport Engine
5.12.1 รายได้
Comcast 5.12.2 Comcast Business
5.12.3 NBC Sports Group ซื้อ Sport Ngin
5.12.4 NBC Universal / SportsEngine
5.12.5 SportsEngine Culture
5.13 Dick’s / หมวกปีกกว้างสีน้ำเงิน
5.13.1 รายได้
จากสินค้ากีฬาของ Dick 5.13.2 การได้มาซึ่งสินค้ากีฬาของ Dick เกี่ยวกับกีฬาที่สัมพันธ์กัน
5.13.3 ธุรกิจ
เครื่องกีฬาของ Dick 5.13.4 การแข่งขันสินค้ากีฬาของ Dick
5.14 การแข่งขันกีฬา
5.15 EZFacility
5.16 การจัดการการแข่งขัน
FiXi 5.16.1 แบบจำลองรายได้จากการจัดการการแข่งขัน FiXi
5.16 2 คุณลักษณะและฟังก์ชัน
การจัดการการแข่งขัน FiXi 5.16.3 การจัดการการแข่งขัน FiXi ตลาดเป้าหมาย
5.16.4 การปรับแต่งการจัดการการแข่งขัน FiXi และข้อกำหนดของลีก
5.17 HorizonWebRef.com
5.17.1 โมเดลรายได้ HorizonWebRef
5.18 Hudl
5.18.1 การเข้าซื้อกิจการ
Hudl 5.18.2 Hudl Financing
5.18.3 Hudl จับมือกับ Nike
5.19 InterContinental Hotels Group IHG
5.19.1 IHG Strategic Priorities
5.19.2 InterContinental Hotels Group IHG’s Holiday Inn Express
5.19.3 Holiday Inn Express
5.20 Jevin
5.21 Jonas Software / EZFacility
5.21.1 EZFacility Sports Facility & League Software
5.21.2 รูปแบบรายได้
5.21 3 คุณลักษณะและฟังก์ชัน
EZFacility 5.21.4 ตลาดเป้าหมาย EZFacility
5.22 JoomSport
5.22.1 โมเดลรายได้ของ
JoomSport 5.22.2 ตลาดเป้าหมายของ
JoomSport 5.22.3 คุณลักษณะของ JoomSport
5.23 LeagueApps
5.23.1 LeagueApps
5.23.2 โมเดลรายได้ของ
LeagueApps 5.23.3 คุณลักษณะและฟังก์ชันของ LeagueApps
5.23 .4 LeagueApps ตลาดเป้าหมาย
5.24 LeagueLobster
5.25
LeagueRepublic 5.25.1 LeagueRepublic คุณสมบัติ
5.26 Marriott
5.27 Nike
5.27.1 Nike Personal Analytics
5.27.2 Nike Partnership with Hudl
5.28 QSTC
5.29 RosterBot
5.29.1 Rosterbot Team Management Service
5.30 Sideline Sports
5.30.1 Sideline Sports XPS Network
5.30.2 Sideline Sports XPS Network for Coaches
5.30.3 Sideline Sports Tools
5.31 Sports Facilities Advisory & Sports Facilities Management (SFA – SFM)
5.32 5.27
Sportlyzer 5.32.1 Sportlyzer Team Management Software
5.33 Stack Sports
5.33.1 Stack Sports Soccer
5.33.2 Stack Sports คือ การสร้างผ่านการได้มา
5.33.3 Stack Sports Goalline
5.34 Steel Sports
5.35 Swimtopia
5.35.1 Swimtopia Summer Swim Teams
5.35.2 SwimTopia Summer Swim Leagues
5.35.3 SwimTopia Revenue
5.35.4 Team Topia / SwimTopia
5.35.5 Team Topia Revenue Model
5.36 Teamer
5.37 TeamSideline.com
5.37.1 คุณสมบัติ
TeamSideline 5.37.2 ไซต์ของทีม TeamSideline
5.38 TeamSnap
5.38.1 TeamSnap Sports Teams
5.38.2 20 ล้านในปี 2017 เพิ่มขึ้นจาก 9 ล้านในปี 2015 ใช้ TeamSnap:
5.39 Vista Equity Partners Fund IV และ Vista Equity Partners Fund III / Lanyon
5.39.1 สถิติหุ้นส่วนทุนของ Vista
5.39.2 สถานะหุ้นส่วนของ Vista Equity Amisco Prozone (“Prozone”)
5.39.3 Vista Equity Partners ข้อมูลเชิงลึกอัตโนมัติ
5.39.4 Vista Equity Partners The Sports Network (TSN)
5.39.5 Vista Equity Partners Bloomberg Sports
5.40 Under Armour
5.41 Wooter
5.42 YourTeamOnline
5.43 Zebra Technologies Sports Solutions
5.43.1 Zebra / NFL Partnership
5.44 Zuluru
5.44 .1 Zuluru Revenue Model
5.45 รายชื่อบริษัทซอฟต์แวร์กีฬาสำหรับเยาวชนเซนต์. MARY’S, Antigua, Sept. 18, 2018 (GLOBE NEWSWIRE) — Esports Entertainment Group, Inc. (OTCQB:GMBL) (หรือ “บริษัท”) ซึ่งเป็นบริษัทการพนันออนไลน์ที่ได้รับใบอนุญาตโดยมุ่งเน้นเฉพาะด้านการพนันอีสปอร์ตและเกม 18+ มีความยินดีที่จะประกาศข้อตกลงการตลาดพันธมิตรกับ 34 ทีม esports เพิ่มเติมในขณะที่บริษัทยังคงเพิ่มกิจกรรมการตลาดพันธมิตรเพื่อสนับสนุนการเปิดตัวล่าสุดของการแข่งขัน ggการแลกเปลี่ยนการพนันอีสปอร์ตที่แรกและโปร่งใสที่สุดในโลก

นอกจากนี้ของ 34 ทีมกีฬาทำให้จำนวนของ บริษัท ในเครือทีม Esports 134 นับตั้งแต่การประกาศครั้งแรกของ บริษัท ฯ วันที่ 5 เมษายนวันคิดเป็นก้าวที่สำคัญสำหรับ Esports กลุ่มบันเทิงเช่นเดียวกับเหตุการณ์สำคัญในโลก Esports ที่ไม่มีอื่น ๆ เว็บไซต์เดิมพันอีสปอร์ตเคยลงนามในข้อตกลงการตลาดพันธมิตรกับทีมอีสปอร์ต บริษัทคาดว่าจะมีข้อตกลงการตลาดแบบ Affiliate กับทีมอีสปอร์ตอีกมากมายตลอดปี 2018

ใหม่ล่าสุด ESPORT TEAM Affiliates ขยายการเข้าถึงทั่วโลกสู่อเมริกาใต้และอเมริกากลาง

การเพิ่มทีมอีสปอร์ต 34 ทีมด้านล่างแสดงถึงการขยายตัวทางภูมิศาสตร์ที่สำคัญและความสมดุลของพันธมิตรของบริษัท ในขณะที่ 60 ทีม esports แรกมีความเข้มข้นอย่างมากในยุโรป 74 ทีม esports ล่าสุดส่วนใหญ่มาจากอเมริกาใต้และอเมริกากลาง การกระจายทางภูมิศาสตร์ของพันธมิตรพันธมิตรทีม esports ล่าสุดของเรามีดังนี้:

บราซิล: 16
อาร์เจนตินา: 5
เปรู: 4
โคลอมเบีย: 2
ชิลี: 2
เอกวาดอร์: 2
เวเนซุเอลา: 1
ปารากวัย: 1
ฮอนดูรัส: 1
Grant Johnson ซีอีโอของ Esports Entertainment Group กล่าวว่า “เราต้องการต้อนรับพันธมิตรทีม esports รายใหม่ของเราจากอเมริกาใต้ ภูมิภาคนี้มีฐานแฟน Esports จำนวนมาก และเราหวังว่าจะได้ทำงานอย่างใกล้ชิดกับทีมเหล่านี้ในขณะที่พวกเขามีส่วนร่วมกับแฟน ๆ ที่บ้านและทั่วโลก”

VIE.GG

วี ggเสนอการเดิมพันรูปแบบการแลกเปลี่ยนเดิมพันในการแข่งขันอีสปอร์ตในแพลตฟอร์มที่ได้รับใบอนุญาต ควบคุม และปลอดภัยแก่ผู้ชมอีสปอร์ตทั่วโลก ยกเว้นเขตอำนาจศาลที่ห้ามการพนันออนไลน์ วี ggนำเสนอการเดิมพันในเกม esports ต่อไปนี้:

Counter-Strike: Global Offensive (CSGO)
League of Legends
Dota 2
Call of Duty
Overwatch
PUBG
Hearthstone
สตาร์คราฟต์ II
ข่าวประชาสัมพันธ์นี้มีอยู่ในชุมชนนักลงทุนสัมพันธ์ออนไลน์ของเรา เพื่อให้ผู้ถือหุ้นและผู้มีโอกาสเป็นผู้ถือหุ้นสามารถถามคำถาม รับคำตอบ และร่วมมือกับผู้บริหารในฟอรัมที่มีการตรวจสอบอย่างเต็มรูปแบบที่https://agoracom.com/ir/EsportsEntertainmentGroup

นักลงทุนสัมพันธ์ Redchip หน้านักลงทุน Esports Entertainment Group:
http://www.gmblinfo.com

เกี่ยวกับ Esports Entertainment Group

Esports Entertainment Group, Inc. เป็นบริษัทการพนันออนไลน์ที่ได้รับใบอนุญาต โดยมุ่งเน้นเฉพาะด้านการพนันอีสปอร์ตและการเล่นเกม 18+ Esports Entertainment นำเสนอการเดิมพันรูปแบบการแลกเปลี่ยนเดิมพันในการแข่งขัน esports ในแพลตฟอร์มที่ได้รับใบอนุญาต มีการควบคุม และปลอดภัยแก่ผู้ชม esports ทั่วโลกที่vie gg. นอกจากนี้ Esports Entertainment ตั้งใจที่จะให้ผู้ใช้จากทั่วโลกสามารถเข้าร่วมการแข่งขันวิดีโอเกมมือถือและพีซีสำหรับผู้เล่นหลายคนเพื่อรับรางวัลเงินสด Esports Entertainment นำโดยทีมผู้เชี่ยวชาญในอุตสาหกรรมและผู้เชี่ยวชาญทางเทคนิคจากการพนันออนไลน์และอุตสาหกรรมวิดีโอเกมและอีสปอร์ต บริษัทมีใบอนุญาตในการดำเนินการการพนันออนไลน์และการเล่นเกม 18+ ทั่วโลกในคูราเซา ราชอาณาจักรเนเธอร์แลนด์ และคณะกรรมการการเล่นเกม Kahnawake ในแคนาดา บริษัทมีสำนักงานอยู่ในแอนติกา คูราเซา และวอร์ซอ ประเทศโปแลนด์ หุ้นสามัญของ Esports Entertainment จดทะเบียนใน OTCQB ภายใต้สัญลักษณ์ GMBL สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมwww.esportsentertainmentgroup.com แถลงการณ์ที่มองไปข้างหน้า

ข้อมูลในที่นี้รวมถึงข้อความคาดการณ์ล่วงหน้า ข้อความเหล่านี้เกี่ยวข้องกับเหตุการณ์ในอนาคตหรือผลการดำเนินงานทางการเงินของเราในอนาคต และเกี่ยวข้องกับความเสี่ยงที่ทราบและไม่รู้จัก ความไม่แน่นอน และปัจจัยอื่นๆ ที่อาจทำให้ผลลัพธ์ที่แท้จริง ระดับกิจกรรม ประสิทธิภาพ หรือความสำเร็จของเราแตกต่างอย่างมากจากผลลัพธ์ในอนาคต ระดับของ กิจกรรม ประสิทธิภาพ หรือความสำเร็จที่แสดงหรือบอกเป็นนัยโดยข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าเหล่านี้ คุณไม่ควรเชื่อถือข้อความที่เป็นการคาดการณ์ล่วงหน้าอย่างไม่เหมาะสม เนื่องจากข้อความเหล่านี้เกี่ยวข้องกับความเสี่ยง ความไม่แน่นอน และปัจจัยอื่นๆ ที่ทราบและไม่ทราบ ซึ่งในบางกรณี ที่อยู่นอกเหนือการควบคุมของเรา ซึ่งอาจและมีแนวโน้มว่าจะมีผลกระทบอย่างมีนัยสำคัญต่อผลลัพธ์จริง ระดับของกิจกรรม ประสิทธิภาพหรือความสำเร็จ ข้อความที่เป็นการคาดการณ์ล่วงหน้าใดๆ สะท้อนมุมมองปัจจุบันของเราเกี่ยวกับเหตุการณ์ในอนาคต และอยู่ภายใต้ความเสี่ยง ความไม่แน่นอน และสมมติฐานอื่นๆ ที่เกี่ยวข้องกับการดำเนินงานของเรา ผลการดำเนินงาน กลยุทธ์การเติบโต และสภาพคล่อง เราถือว่าไม่มีภาระผูกพันในการปรับปรุงหรือแก้ไขข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าเหล่านี้ต่อสาธารณะด้วยเหตุผลใดๆ หรือเพื่อปรับปรุงสาเหตุที่ผลลัพธ์ที่แท้จริงอาจแตกต่างอย่างมากจากที่คาดการณ์ไว้ในข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าเหล่านี้ แม้ว่าจะมีข้อมูลใหม่ในอนาคตก็ตาม ที่เก็บข้อมูลที่ปลอดภัยสำหรับข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าที่มีอยู่ในกฎหมายปฏิรูปการดำเนินคดีหลักทรัพย์ปี 1995 ปกป้องบริษัทจากความรับผิดสำหรับข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าหากพวกเขาปฏิบัติตามข้อกำหนดของพระราชบัญญัติ ผลการดำเนินงาน กลยุทธ์การเติบโต และสภาพคล่อง เราถือว่าไม่มีภาระผูกพันในการปรับปรุงหรือแก้ไขข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าเหล่านี้ต่อสาธารณะด้วยเหตุผลใดๆ หรือเพื่อปรับปรุงสาเหตุที่ผลลัพธ์ที่แท้จริงอาจแตกต่างอย่างมากจากที่คาดการณ์ไว้ในข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าเหล่านี้ แม้ว่าจะมีข้อมูลใหม่ในอนาคตก็ตาม ที่เก็บข้อมูลที่ปลอดภัยสำหรับข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าที่มีอยู่ในกฎหมายปฏิรูปการดำเนินคดีหลักทรัพย์ปี 1995 ปกป้องบริษัทจากความรับผิดสำหรับข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าหากพวกเขาปฏิบัติตามข้อกำหนดของพระราชบัญญัติ ผลการดำเนินงาน กลยุทธ์การเติบโต และสภาพคล่อง เราถือว่าไม่มีภาระผูกพันในการปรับปรุงหรือแก้ไขข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าเหล่านี้ต่อสาธารณะด้วยเหตุผลใดๆ หรือเพื่อปรับปรุงสาเหตุที่ผลลัพธ์ที่แท้จริงอาจแตกต่างอย่างมากจากที่คาดการณ์ไว้ในข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าเหล่านี้ แม้ว่าจะมีข้อมูลใหม่ในอนาคตก็ตาม ที่เก็บข้อมูลที่ปลอดภัยสำหรับข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าที่มีอยู่ในกฎหมายปฏิรูปการดำเนินคดีหลักทรัพย์ปี 1995 ปกป้องบริษัทจากความรับผิดสำหรับข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าหากพวกเขาปฏิบัติตามข้อกำหนดของพระราชบัญญัติ แม้ว่าจะมีข้อมูลใหม่ในอนาคตก็ตาม ที่เก็บข้อมูลที่ปลอดภัยสำหรับข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าที่มีอยู่ในกฎหมายปฏิรูปการดำเนินคดีหลักทรัพย์ปี 1995 ปกป้องบริษัทจากความรับผิดสำหรับข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าหากพวกเขาปฏิบัติตามข้อกำหนดของพระราชบัญญัติ แม้ว่าจะมีข้อมูลใหม่ในอนาคตก็ตาม ที่เก็บข้อมูลที่ปลอดภัยสำหรับข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าที่มีอยู่ในกฎหมายปฏิรูปการดำเนินคดีหลักทรัพย์ปี 1995 ปกป้องบริษัทจากความรับผิดสำหรับข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าหากพวกเขาปฏิบัติตามข้อกำหนดของพระราชบัญญัติSAN JOSE, Calif., Sept. 14, 2018 (GLOBE NEWSWIRE) — Summit Wireless Technologies, Inc. (NASDAQ: WISA) ผู้ให้บริการชั้นนำด้านเทคโนโลยีเสียงไร้สายที่สมจริงสำหรับอุปกรณ์อัจฉริยะและระบบความบันเทิงภายในบ้านยุคหน้า วันนี้ ยื่นแบบฟอร์ม 10-Q สำหรับไตรมาสสิ้นสุดวันที่ 30 มิถุนายน 2561 กับสำนักงาน ก.ล.ต. และทบทวนความสำเร็จล่าสุดที่กล่าวถึงด้านล่าง

Brett Moyer ประธานและ CEO ของ Summit Wireless กล่าวว่า “หลังจากเสร็จสิ้นการเสนอขายหุ้นในเดือนกรกฎาคม เรามุ่งเน้นไปที่การสนับสนุนการเปิดตัวผลิตภัณฑ์ของลูกค้าที่จะเกิดขึ้นและกระตุ้นการเติบโตในปี 2019 “เทคโนโลยีเสียงไร้สายที่ดื่มด่ำของเรากำลังถูกรวมเข้ากับผลิตภัณฑ์จำนวนมากขึ้นจากแบรนด์อุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์สำหรับผู้บริโภคระดับ Tier 1 ตัวอย่างล่าสุดของเราคือ Harman Kardon การเปิดตัว Citation Series ของลำโพงไร้สายรุ่นใหม่ ผลิตภัณฑ์ Citation Bar, Sub, Tower และ Surround ขับเคลื่อนด้วยเทคโนโลยีที่ได้รับการรับรอง WiSA™ ของ Summit Wireless ซึ่งให้เสียงที่สมจริงพร้อมการซิงโครไนซ์ลำโพงที่มีเวลาแฝงต่ำและหลายช่องสัญญาณที่ดีที่สุดในระดับเดียวกัน นอกจากนี้ การนำมาตรฐานการทำงานร่วมกันทั่วโลกของ WiSA (Wireless Speaker and Audio Association) มาใช้กำลังขยายตัวด้วยสมาชิกใหม่ เช่น Eastech และ Sound United ซึ่งประกอบด้วย Denon®, Marantz®, Polk Audio, Classé, Definitive Technology, Polk BOOM, HEOS® และแบรนด์ Boston Acoustics Summit Wireless และลูกค้าของเราวางแผนที่จะจัดแสดงและเปิดตัวผลิตภัณฑ์ที่รองรับ WiSA รวมถึงลำโพงสำหรับเกมคอนโซลและทีวี ที่งาน CES ซึ่งจัดขึ้นที่ลาสเวกัส มกราคม 2019 เราเชื่อว่าการเป็นสมาชิก WiSA ที่เพิ่มขึ้นและการบูรณาการ Summit Wireless ที่เร็วขึ้นนั้น แบรนด์ชั้นนำจะสร้างโอกาสในการเติบโตของรายได้ในระยะยาวอย่างมีนัยสำคัญ” Moyer กล่าวสรุป

ไฮไลท์ไร้สาย Summit ล่าสุด

ประกาศว่า Harman International ได้รวมเทคโนโลยีการทำงานร่วมกันของ WiSA ของ Summit Wireless เข้ากับชุดลำโพงไร้สาย Harman Kardon Citation เพื่อวางจำหน่ายในเดือนตุลาคม
Michael Howse ผู้มีประสบการณ์ในอุตสาหกรรมเกมและ Esport ได้รับการแต่งตั้งให้เป็นคณะกรรมการบริหาร
ได้รับการแต่งตั้งให้เป็นผู้มีประสบการณ์ในอุตสาหกรรมการเงิน Brian Herr เป็นคณะกรรมการบริหาร
ให้การต้อนรับ Sound United และ Eastech ในฐานะสมาชิกแบรนด์ใหม่ระดับ Tier 1 ของ WiSA ในเดือนสิงหาคม สร้างโอกาสในการนำไปใช้อย่างรวดเร็วในปี 2019
ระดมทุนได้ 12 ล้านดอลลาร์จากการเสนอขายหุ้นแก่ประชาชนทั่วไปในเดือนกรกฎาคม 2561
เปลี่ยนชื่อบริษัทเป็น Summit Wireless Technologies, Inc.
รายงานรายไตรมาสประชุมสุดยอดไร้สายในแบบฟอร์ม 10-Q สำหรับไตรมาสที่สองของปี 2018 ที่มีอยู่ในhttps://ir.summitwireless.comและที่www.sec.gov

สมัครเว็บปั่นสล็อต เกี่ยวกับซัมมิท ไวร์เลส เทคโนโลยีส์ อิงค์

Summit Wireless Technologies, Inc. (NASDAQ: WISA) เป็นผู้ให้บริการชั้นนำด้านเทคโนโลยีเสียงแบบไร้สายที่สมจริงสำหรับอุปกรณ์อัจฉริยะและระบบความบันเทิงภายในบ้านยุคหน้า ทำงานร่วมกับแบรนด์และผู้ผลิต CE ชั้นนำ เช่น Harman International ซึ่งเป็นแผนกหนึ่งของ Samsung; แอลจี; คลิปช์; แบง & โอลัฟเซ่น; Xbox บริษัทในเครือของ Microsoft; และอื่น ๆ สมัครเว็บปั่นสล็อต Summit Wireless มอบประสบการณ์เสียงแบบไดนามิกที่ราบรื่นสำหรับเนื้อหาที่มีความละเอียดสูง ซึ่งรวมถึงภาพยนตร์และวิดีโอ เพลง กีฬา เกม/อีสปอร์ต และอื่นๆ Summit Wireless เป็นสมาชิกผู้ก่อตั้งของ WiSA™ (สมาคมลำโพงและเสียงไร้สาย) และทำงานร่วมกันเพื่อส่งเสริมมาตรฐานการทำงานร่วมกันที่เชื่อถือได้มากที่สุดในอุตสาหกรรมเสียง Summit Wireless เดิมชื่อ Summit Semiconductor, Inc. มีสำนักงานใหญ่ในเมืองซานโฮเซ่ รัฐแคลิฟอร์เนีย โดยมีทีมขายในไต้หวัน จีน ญี่ปุ่น และเกาหลี สำหรับข้อมูลเพิ่มเติม กรุณาเยี่ยมชม:www.summitwireless.com

เกี่ยวกับ Wireless Speaker and Audio (WiSA) Association

WiSA™ ทุ่มเทเพื่อนำเสนอเสียงที่สมจริงแบบไร้สาย – ผลิตภัณฑ์เสียงความละเอียดสูง ไร้สาย แบบหลายช่องสัญญาณ สู่ตลาดโฮมเธียเตอร์ โดยการสร้างมาตรฐานการทำงานร่วมกันกับแบรนด์เครื่องใช้ไฟฟ้าและผู้ผลิตอุปกรณ์ดั้งเดิมสำหรับผู้บริโภค เทคโนโลยี WiSA ขจัดการตั้งค่าที่ซับซ้อนและการเดินสายของระบบเสียงแบบเดิมโดยใช้เทคโนโลยีไร้สายที่ทันสมัยเพื่อสร้างระบบเสียงที่ทรงพลังและเชื่อถือได้ซึ่งให้การฟังอย่างต่อเนื่อง การทำงานร่วมกันของการทดสอบ WiSA หมายความว่าผู้ใช้จะรู้สึกมั่นใจว่าส่วนประกอบที่ผ่านการรับรอง WiSA ทั้งหมดจากทุกยี่ห้อจะทำงานร่วมกันได้อย่างสมบูรณ์แบบ เทคโนโลยี WiSA ยังรับรองการส่งสัญญาณเสียงที่มีความหน่วงต่ำและความคมชัดสูงแบบหลายช่องสัญญาณ ซึ่งจะเพิ่มศักยภาพของผู้ใช้ในการเพลิดเพลินกับเกม ภาพยนตร์ ทีวี และเพลงอย่างมาก สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับ WiSA กรุณาเยี่ยมชมhttp://www.wisaassociation.org/ .

แถลงการณ์ท่าเรือปลอดภัย

ข่าวประชาสัมพันธ์ฉบับนี้มีข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าตามความหมายของมาตรา 27A ของกฎหมายหลักทรัพย์ปี 1933 ซึ่งแก้ไขเพิ่มเติม และมาตรา 21E ของพระราชบัญญัติหลักทรัพย์และตลาดหลักทรัพย์ปี 1934 ซึ่งแก้ไขเพิ่มเติม ผู้อ่านไม่ควรเชื่อถือข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าเหล่านี้เกินควร ผลลัพธ์ที่แท้จริงอาจแตกต่างอย่างมากจากที่ระบุไว้ในแถลงการณ์ที่เป็นการคาดการณ์ล่วงหน้าเหล่านี้ อันเป็นผลมาจากความเสี่ยงและความไม่แน่นอนที่ส่งผลกระทบต่อธุรกิจของ Summit Wireless รวมถึงการแข่งขันที่เพิ่มขึ้น ความสามารถของ Summit Wireless ในการขยายการดำเนินงานผ่านการซื้อกิจการหรือการเติบโตภายใน เพื่อดึงดูดและรักษาผู้เชี่ยวชาญที่มีคุณสมบัติเหมาะสม และเพื่อขยายความสัมพันธ์ทางการค้า ความล้าสมัยทางเทคโนโลยี ภาวะเศรษฐกิจโดยทั่วไป และความเสี่ยงอื่นๆ ที่มีรายละเอียดเป็นครั้งคราวในเอกสารที่ Summit Wireless ยื่นต่อคณะกรรมการกำกับหลักทรัพย์และตลาดหลักทรัพย์